Docencia y gamificación. Un enfoque práctico para la enseñanza de contenidos
Extensión

Docencia y gamificación. Un enfoque práctico para la enseñanza de contenidos

En el marco de los programas UCALP – Santander, se llevará adelante este curso que tendrá seis encuentros bajo la modalidad híbrida (virtuales o presenciales). Se realizará desde el 3 de noviembre de 18 a 20 h (viernes 3, 10,17 y 24 de noviembre,1 de diciembre y jueves 7 de diciembre -adelantado por feriado del 8 de diciembre-).

Este curso de gamificación para docentes tiene como objetivo capacitar a los educadores en el uso de elementos de juego y diseño de juegos para mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes.

Lugar:
  • UCALP Sede San Martin – Zoom
Inscripción:
Dudas o consultas
  • infosanmartin@ucalp.edu.ar
Objetivos

En la era digital actual, la educación se enfrenta a desafíos y oportunidades sin precedentes. Los docentes se encuentran en la posición única de cultivar el aprendizaje de una generación de estudiantes que han crecido inmersos en la tecnología y están constantemente buscando experiencias de aprendizaje más atractivas e interactivas. En este contexto, la gamificación se presenta como una estrategia pedagógica innovadora y efectiva que puede transformar la enseñanza y el aprendizaje en las aulas.

Este curso de gamificación para docentes tiene como objetivo capacitar a los educadores en el uso de elementos de juego y diseño de juegos para mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento de los estudiantes.

La gamificación en la educación ha demostrado ser una herramienta poderosa para motivar a los estudiantes y mejorar su participación activa en el proceso de aprendizaje, por medio del conocimiento teórico de la composición de los juegos, los docentes podrán crear secuencias gamificadas tanto en entornos virtuales como analógicos. A través de la incorporación de elementos de juego en el aula, los docentes pueden:

  • Aumentar la motivación intrínseca: la gamificación capitaliza la motivación natural que los juegos despiertan en las personas, lo que puede traducirse en un mayor interés por aprender y resolver desafíos académicos.
  • Fomentar la resolución de problemas y el pensamiento crítico: los juegos suelen plantear desafíos que requieren habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico, lo que ayuda a los estudiantes a desarrollar estas habilidades esenciales.
  • Mejorar la retención de conocimientos: la participación activa y emocional en un entorno de juego puede aumentar la retención de la información, lo que lleva a un aprendizaje más efectivo.
  • Fomentar la colaboración: muchos juegos incluyen elementos sociales que promueven la colaboración y la comunicación entre estudiantes, mediante el desarrollo de habilidades sociales clave.
Objetivo general

Adquirir los conocimientos y desarrollar las competencias y destrezas necesarias para organizar y diseñar un entorno virtual de aprendizaje gamificado.

 

Objetivos específicos
  • Conocer los principios fundamentales de la gamificación y distinguir los distintos elementos que la componen.
  • Entender los distintos motivadores intrínsecos del alumnado y su importancia para la gamificación.
  • Analizar sistemas gamificados ya diseñados.
  • Dotar de narrativa a un proyecto gamificado.
  • Aplicar un método para implantar la gamificación en un proceso de enseñanza y aprendizaje.
Metodología
  • El curso se compone de seis clases en formato híbrido, con asistentes presenciales y asistentes conectados por medio de una plataforma virtual. Cada clase durará 2 (dos) horas reloj, con una parte teórica y otra práctica de aplicación y prueba de los programas y aplicaciones propuestos. La última clase se destinará a la preparación de un contenido gamificado específico del área de cada docente cursante. Al dictarse en forma híbrida, el curso tendrá un alcance de hasta 60 alumnos (30 en cada modalidad). Asimismo, como las clases quedan grabadas y el material registrado, podrá utilizarse luego como curso autogestionado, acompañado de una tutoría.
Destinatarios
  • DOCENTES UCALP Y DOCENTES NO UCALP. CUALQUIER PERSONA QUE ESTÉ INTERESADA EN LA ENSEÑANZA A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN
Docentes
  • VELARDI CAROLINA. Abogada. Docente. Directora de la Carrera de Abogacía UCALP San Martín. Investigadora.
  • RAMÍREZ LUCAS. Licenciado en Letras. Docente. Investigador.
  • CIALLELLA CESAR. Licenciado en Comercialización. Docente. Tutor.
  • PEREA YAMILA. Consultora Psicológica. Docente. Estudiante. Investigadora.
  • BRIZUELA GUSTAVO. Colaborador. Estudiante. Investigador.
  • MEDINA NATALIA. Jefa de Ejecución y Proyecto. Estudiante. Investigadora.
  • DOCENTES INVITADOS.
Contenidos
  • Clase 1 Fundamentos de gamificación. La estructura de los juegos (narrativa, piezas, preparación, turnos, secuencias, roles). El enfoque del aprendizaje basado en juegos y problemas en educación superior. La reconfiguración del rol del alumno y profesor en las propuestas basadas en juego.
  • Clase 2 Comunicación e intercambios. Comunicación docente-alumno; alumno-alumno. Comunicación y aprendizaje colaborativo. Plataformas Learning Management System -LMS- (Telegram, Discord, Moodle, Padlet).
  • Clase 3 Herramientas digitales básicas. Funciones. Uso para presentaciones, secuencias ludificadas, infografía. Reciclado de Contenidos. (Genially, Powerpoint, Canva, Rise).
  • Clase 4 Diseño y utilización de emblemas, premios y reconocimientos. Importancia, uso (Online Badge Maker, webestools; Designevo, Clipdrop).
  • Clase 5 Gamificación analógica. Utilización de la gamificación para entornos no digitalizados. (Cartas, Tableros, Dados).
  • Clase 6 El diseño de experiencias de aprendizaje con estrategias lúdicas. Aplicación práctica de contenidos. Guía en la preparación y armado de la propia secuencia de gamificación.

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